Tugas Pertemuan 4 PPL - Software Architecture
Nama | Akmal Sulthon Fathulloh |
---|---|
NRP | 5025211047 |
Kelas | PPL - A |
Software application architecture merupakan suatu proses yang bertujuan untuk menetapkan struktur sebuah aplikasi yang mampu memenuhi segala kriteria teknis dan operasional, dengan memperhatikan aspek kualitas seperti performa, keamanan, dan kemudahan pengelolaan. Dengan memiliki arsitektur perangkat lunak yang solid, potensi kegagalan yang dapat disebabkan oleh pengembang dapat diminimalisir. Lebih lanjut, arsitektur perangkat lunak yang baik juga dapat menyesuaikan diri dengan evolusi teknologi perangkat keras dan perangkat lunak, serta berbagai perubahan kebutuhan dan skenario pengguna yang mungkin terjadi seiring berjalannya waktu. Pada pertemuan keempat mata kuliah Perancangan Perangkat Lunak kali ini, kita diminta untuk mengamati/mencari informasi sebuah aplikasi kemudian menggambarkan bagaimana bentuk arsitekturnya. Referensi dapat dicari dari paperwork, jurnal, maupun dokumentasi aplikasi. Cari salah satu aplikasi, beri deskripsi, kemudian tautkan bentuk arsitekturnya lalu terangkan masing-masing tugas maupun tanggungjawabnya dari masing-masing komponen yang ada pada arsitektur perangkat lunak tersebut.
Jurnal Acuan
Berikut adalah jurnal yang saya jadikan sebagai referensi.
Deskripsi Perangkat Lunak
Perangkat lunak e-learning merupakan produk teknologi informasi dan komunikasi yang digunakan untuk membantu proses belajar mengajar yang dinamis dan fleksibel antara guru dan siswa. Teknologi perangkat lunak yang pertama kali digunakan dalam pengembangan perangkat lunak e-learning berbentuk aplikasi web. Keunggulan teknologi ini karena kemudahan dalam pengembangan, instalasi, dan distribusi data. Seiring dengan kemajuan teknologi perangkat elektronika mobile/wireless, perangkat lunak e-learning diadaptasi ke teknologi ini yang dikena sebagai mobile learning. Kemampuan perangkat elektronika ini sama dengan komputer tunggal meskipun berbentuk lebih sederhana dibandingkan komputer tunggal. Permasalahan yang muncul ketika perangkat lunak e-learning beroperasi pada multi platform adalah program komputer dibuat berulang-ulang bergantung pada platform yang digunakan. Keadaan ini jelas akan mempengaruhi kualitas perangkat lunak e-learning. Pengembangan perangkat lunak berbasis komponen merupakan paradigma modern pengembangan perangkat lunak yang menghasilkan komponen perangkat lunak yang reusable (mudah digunakan ulang), berkualitas tinggi, dan hemat biaya. Pada pengembangan perangkat lunak komponen perangkat lunak akan dirakit di perangkat lunak yang membutuhkan. Fokus penelitian ini adalah mengembangkan perangkat lunak e-learning multi platform berbasis komponen yang berkualitas tinggi.
Arsitektur Sistem
Arsitektur FUOLC terdiri dari 2 elemen utama, yaitu elemen EJB dan elemen web. Pada elemen EJB terdapat paket entitas yang terdiri dari komponen-komponen entitas yang dimiliki oleh FUOLC. Program komponen entitas mendeskripsikan spesifikasi dari entitas-entitas FUOLC. Paket kedua yang dimiliki oleh elemen EJB adalah peket model yang berisikan komponen-komponen yang terhubung dengan basisdata. Setiap data yang diperlukan maka FUOLC akan mengaktifkan komponen-komponen model. Elemen utama kedua yang dimiliki oleh FUOLC adalah elemen web. Pada elemen ini terdapat 2 paket yaitu paket controller yang berfungsi mengatur aliran data pada FUOLC dan paket web yang berisikan komponen-komponen antarmuka FUOLC.
Perangkat lunak e-learning FUOLC dapat diakses oleh berbagai perangkat elektronik seperti komputer dan perangkat mobile (tablet dan smartphone). Ketika FUOLC diakses oleh komputer maka tampilan antarmuka FULC akan menyesuaikan dengan layar komputer. Begitu juga saat FUOLC dikases oleh perangkat mobile maka antarmuka FUOLC akan menyesuaikan dengan layar perangkat mobile. Penyesuaian antarmuka FUOLC tidak membuat tata letak tampilan FUOLC menjadi tidak nyaman digunakan oleh siswa dan guru.
Aliran data dan aksi-aksi pada FUOLC akan diatur oleh komponen-komponen controller. Apabila diperlukan data-data yang terdapat pada basisdata maka komponen cntriller akan menghubung komponen model. Selanjutnya komponen model akan mengirimkan data ke komponen controller. Terakhir komponen antaruka akan menampilkan data di antarmuka FUOLC sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru.
Use Case Model
Diagram use case menunjukkan interaksi antara aktor dengan dengan perangkat lunak e-learning. Ada tiga aktor yang berinteraksi dengan FUOLC yaitu Administrator yang bertanggung jawab dengan keseluruhan sistem, guru dan siswa sebagai pengguna utama FUOLC dan pengunjung yang mempunyai hak hanya melihat-lihat halaman utama FUOLC. Bentuk interaksi antara aktor dan FUOLC merupakan implementasi dari kebutuhan-kebutuhan fungsionalitas dari guru dan siswa.
Gambar 2 menunjukkan komponenkomponen entitas yang mengkonstruksi FUOLC. Penentuan komponen-komponen ini berdasarkan use case-use case yang terdapat di diagram use case.
Komentar
Posting Komentar